بازی محیطی دست نامرئی

 بازی محیطی دست نامرئی ۳۰ فروردین ۱۴۰۲ در دانشکده مدیریت و اقتصاد دانشگاه شریف برگزار شد و اولین بازی‌ای بود که شبگرد در دانشگاه شریف اجرا کرد. قرار بود انجمن علمی دانشکده مدیریت و اقتصاد برنامه‌ای برای افطاری دانشجویان در ماه رمضان تدارک ببینه و قرار شد که بچه‌ها تا قبل از افطار به بازی مشغول شن. مهم بود که بازی محیطی دست نامرئی فقط یک بازی محیطی معمول نباشه، مخصوصا وقتی که قراره بچه‌های مدیریت و اقتصاد اون رو بازی کنن. پس باید بازی‌ای طراحی می‌شد که پیچیدگی‌هایی مخصوص و متناسب با علایق این گروه از دانشجویان خاص داشته باشه.

 

 تا چند روز قبل از اجرای بازی، دانشجویان وقت داشتن به صورت گروهی ثبت‌نام کنن و در نهایت، ۲۴ نفر در قالب ۵ گروه در بازی شرکت کردن. در روزی که مشخص شده بود، همه سر ساعت برای جلسه‌ی توجیهی جمع شدن و بعد از اینکه توضیحات بازی رو گرفتن، ما شروع بازی رو اعلام کردیم.

 به طور خلاصه، بازی دست نامرئی رو در سه فاز کلی طراحی کردیم:

  1. ۱. حل معماهای محیطی و دریافت پول در ازای معماهای درست و خرید معماهای هندسی
  2. ۲. مبادله‌ی آزاد با دیگر گروه‌ها و فروشگاه بازی برای تامین شکل‌های لازم برای حل معماهای هندسی
  3. ۳. حل معماهای هندسی و دریافت امتیاز متناظر و اعلام نتایج نهایی

هر کدوم از این سه فاز زمان‌بندی خودشون رو داشتن و با به پایان رسیدن یکی، فاز بعد شروع می‌شد. در نهایت هم امتیازی که از فاز ۳ به دست می‌اومد، امتیاز نهایی تیم اعلام می‌شد.

حالا بهتره کمی دقیق‌تر با سیستم بازی آشنا شیم. اصلا معماهای محیطی و معماهای هندسی چی هستن؟ تیم‌ها چجوری باید بازی کنن و چه استراتژی‌ای باید بچینن تا برنده بشن؟ و در نهایت بازی چطور پیش رفت؟

معماهای محیطی:

معماهای محیطی شامل سوال‌هایی هستن که پاسخشون رو با دقت به محیط اطراف به دست میارین. چیزی شبیه به اتاق‌های فرار، با این تفاوت که برای طراحی معماهای محیطی در محیط، و در این بازی، در دانشکده تغییری به وجود نمیاد. بازیکنان نیز در حین بازی نباید در فضای دانشکده تغییری به وجود بیارن، چیزی رو جا به جا کنن و یا از سر جاش بردارن؛ مگر اینکه در صورت سوال به طور مشخص به انجام عمل خاصی اشاره شده باشه.

به محض شروع بازی و شروع فاز ۱، معماهای محیطی در اختیار گروه‌ها قرار گرفت و بازیکنان هر گروه باید با یک‌دیگر در دانشکده به دنبال پاسخ معماها می‌گشتن. در نهایت نماینده‌ی هر گروه پاسخ صحیح هر معما رو در ربات تلگرامی بازی دست نامرئی وارد می‌کرد. پاسخ‌ها ممکن بود عدد، حروف یا ترکیبی از این دو باشه و ربات تلگرام به بازیکنان می‌گفت آیا درست جواب دادن  یا نه، پاسخشون اشتباه بوده. در ازای هر پاسخ درست، گروه میزان پول تعیین‌شده برای معمای مورد نظر رو به دست می‌آورد. 

اگه می‌خواین اطلاعات بیشتری راجع به بازی‌های محیطی به دست بیارین، به این مقاله یه نگاهی بندازین.

معماهای هندسی:

معماهای هندسی شبیه بازی قدیمی تانگو بودن، با این تفاوت که شکل‌ها به چهار شکل مثلث کوچک، مثلث بزرگ، مربع و متوازی‌الاضلاع محدود شد. تعداد شکل‌های به کار رفته در هر معما مشخص نبود ولی هر معما حتما یک پاسخ کمینه و یک پاسخ بیشینه داشت. توجه کنین که هر شکلی رو می‌شد با تعداد زیادی مثلث کوچک ساخت، ولی قطعا امکانش بود که با استفاده از شکل‌های بزرگ‌تر، هر معما با تعداد شکل کمتری ساخته بشه. پاسخ بیشینه پاسخیه که در اون تمام مساحت معما با مثلث‌های کوچک پوشیده شده و در نتیجه بیشترین تعداد شکل قابل استفاده رو شامل می‌شه. پاسخ کمینه هم پاسخیه که در اون از کمترین تعداد شکل برای پوشاندن مساحت صورت معما استفاده شده. تعداد شکل‌های اولیه‌ای که در حل معماهای هندسی استفاده میشه در بازی محدود بود و همچنین گروه‌ها برای به دست آوردن شکل‌های بیشتر، باید با گروه‌های دیگه و فروشگاه بازی مبادله می‌کردن. در نتیجه مهم بود که هر گروه بتونه پاسخ کمینه رو برای معماهای هندسی پیدا کنه تا نه تنها منابع کمتری از دست بده، بلکه امتیاز بیشتری از حل معمای هندسی دریافت کنه.

معماهای هندسی شبیه بازی تانگو بود، با این تفاوت که برای حل معماها تنها می‌شد از متوازی‌الاضلاع، مربع، مثل بزرگ و مثلث کوچک استفاده کرد.

 

در شکل زیر مثالی از حل کمینه و بیشینه‌ی یک معمای هندسی رو می‌بینین:

حالا یک کم بیشتر با فازهای بازی آشنا شیم.

فاز اول:

در این فاز گروه‌ها با حل معماهای محیطی به کمک ربات تلگرامی بازی، پول به دست می‌آوردن و می‌تونستن با صرف این پول، معماهای هندسی رو از فروشگاه بازی تهیه کنن. بعد از پایان فاز اول بازی هم دیگه معمایی فروخته نمی‌شد. در ابتدای فاز ۱ به همه‌ی گروه‌ها تعدادی کوپن شکل تعلق گرفت. به هیچ گروهی از ابتدای بازی خود شکل‌ها رو ندادیم ولی خودشون اگر می‌خواستن، امکان ساخت شکل‌ها رو داشتن. این کوپن‌ها و کوپن‌هایی رو که ممکن بود در فاز ۲ به دست بیارن، در فاز سوم به ما تحویل می‌دادن و ما شکل متناظرشون رو بهشون می‌دادیم.

 

فاز دوم:

در این فاز گروه‌ها بعد از حل معماهای محیطی و به دست آوردن پول، می‌تونستن با هم‌دیگه و با فروشگاه بازی مبادله کنن. هر گروه باید می‌دونست حدودا علاوه بر کوپون‌های موجود، چه تعداد و چه نوع شکلی برای حل معماهای هندسیِ در دست خودش نیاز داره. مبادله در این فاز کاملا آزاد بود و گروه‌ها می‌تونستن با هم هر چیزی از دارایی‌های بازی رو مبادله کنن (معما، پول و کوپن). همچنین فروشگاه بازی نیز در این فاز امکان تهیه‌ی مابقی کوپن‌های موجود بازی رو فراهم می‌کرد.

فاز سوم:

در این فاز دیگه امکان مبادله وجود نداشت. گروه‌ها به نوبت با ارائه‌ی کوپن‌های خودشون، شکل‌های متناظر رو دریافت می‌کردن و در مدت زمان محدودی، معماهای هندسی رو در حضور یک داور حل کردن. از حل معماهای هندسی، گروه پولی که بر روی معما درج شده رو دریافت می‌کرد.

 

در نهایت معیار مقایسه‌ی هر گروه، مجموع پول‌هایی بود که به دست آورده بودن و گروهی که در انتهای این فاز بیشترین پول رو داشت، برنده‌‌ی بازی شد.